Игровой автомат «Кто быстрее». Схема автомата максимально упрощена и состоит из двух ключей, собранных каждый на своем транзисторе VT1 и . Схема игрового автомата «Кто быстрее?» Показанное на схеме положение кнопок играющих и кнопок на пульте управления является исходным. Если теперь автомат включить в электроосветительную сеть. Теперь все зависит от реакции играющих: кто быстрее нажмет "свою" кнопку, тот и выиграет этот старт. Схема игрового автомата. Описание и метод заработка в автомате Улыбка Фортуны (Smile of Fortune) от. Чтобы игра в эмуляторе Smile of Fortune шла быстрее, отключите. Кроме этого, само устройство слота «заточено» под схему удвоения при . Это можно определить с помощью автомата, схема которого изображена на рис. Каждый держит в руках небольшую планку с кнопкой. Игровой автомат «Кто быстрее » Схема автомата максимально упрощена и состоит из двух ключей, собранных каждый на своем транзисторе VT1 и. Выиграть игровые автоматы Gaminator с помощью телефона да и эти дыры очень быстро засекали и как можно быстрее латали. У ведущего находится в руках выносной пульт управления, с которого подается сигнал старта. А пока такого сигнала нет, на лицевой панели автомата периодически вспыхивают две лампы. Но вот ведущий незаметно от игроков нажал кнопку на пульте управления. Сразу же вспыхивает лампа сигнала старта. Теперь все зависит от реакции игроков — кто быстрее нажмет «свою» кнопку, тот и выиграет этот старт. Кнопки S1—S4 на планках играющих включены в цепи питания обмоток соответствующих им реле К1—К4. Схема игрового автомата «Кто быстрее?». Показанное на схеме положение кнопок играющих и кнопок на пульте управления является исходным. Если теперь автомат включить в электроосветительную сеть, начнут периодически вспыхивать лампы H1 и Н2 отвлекающего сигнала — они подключены в сеть через контакты S5 и S6 стартеров, используемых для ламп дневного света, и замкнутые контакты переключателя S8. Загорается лампа Н3, что служит для играющих сигналом старта. Допустим, что первым после этого успел нажать свою кнопку S2 играющий . Тогда сработает реле контактами К2. К2. 2 разомкнет цепь питания всех кнопок играющих, а контактами К2. Н6, фиксирующую первенство этого играющего. Одновременно загорится и лампа Н7, освещающая надпись «Выиграл». В случае преждевременного нажатие кнопки загорится лампа Н5, подсвечивающая надпись «Нарушены правила». Диоды V1 — V4 исключают такой исход игры. Подойдут реле РС- 1. РС- 5. 2 и другие с обмотками сопротивлением не менее 6 к. Ом, двумя группами контактов на замыкание и одной на размыкание. Реле следует отрегулировать так, чтобы при срабатывании сначала замыкались блокирующие контакты (К1. К2. 1, К3. 1 и К4. К1. 2, К2. 2, К3. К4. 2). Если все же реле будут дребезжать, то параллельно их обмоткам надо будет подключить электролитические или бумажные конденсаторы емкостью 0,2. Ф (подбирают в процессе настройки, причем емкость должна быть возможно меньшей). Конденсатор C1 — К5. К5. 0- 3, ЭГЦ. Резистор R1 можно составить из трех резисторов MЛT- 2 сопротивлением по 1. Ом, соединив их параллельно. Лампы H1—Н3 — на переменное напряжение 2. В и мощностью 1. 5 Вт, Н4—Н9 — на напряжение 1. В и мощностью 8 Вт. Отличается он от автомата первого варианта лишь тем, что выполнен на более современных элементах — тринисторах. Схема варианта автомата «Кто быстрее?». При нажатии на кнопку S2 «Старт» загорается лампа НЗ. Увидев ее сигнал, все играющие нажимают кнопки своих пультов (S3 — S6). Предположим, что первой оказалась нажатой кнопка S5. Тогда положительное напряжение выщрямителя на диодах V2 — V5 через замкнутые контакты кнопки S2, диод V1, резистор R1 и диод V1. V1. 0, он откроется и загорится лампа Н6, определяющая лидера. Одновременно откроется диод V1. R1 уменьшится до 0,5.. В, поэтому дри нажатии кнопок остальных играющих (S3, S4, S6) соответствующие тринисторы останутся закрытыми. В том же случае, если кто- то из играющих нажмет свою кнопку еще до подачи полезного сигнала, то одновременно с открыванием соответствующего тринистора и загоранием лампы этого играющего сработает и реле К1, которое контактами K1. Н8 — сигнал нарушения правил игры. Кноп кой S1 «Оброс» устройство устанавливают в исходное состояние. Диоды V7,V9, V1. 1, V1. Д9, Д3. 11, V1. 4 — Д2. Д2. 23, Д2. Лампы H1—Н7 типа МН 1. Реле К1 — типа РЭС- 1. РС4. 5. 24. 3. 17), К2, К3 — РЭС- 9 (паспорт РС4. Трансформатор Т1 мощностью 5.. Вт, понижающий напряжение сети до 1. В при токе нагрузки не менее 3. А. Кнопки тех же типов, что и в конструкции первого варианта. Например, вместо ламп накаливания, определяющих лидера, можно применить цифровой индикатор. Возможности такого рефлексометра значительно расширятся, если каждому из четырех играющих будет соответствовать свой цифровой индикатор и высвечиваемая им цифра позволит определить, каким по счету он среагировал на полезный сигнал. Можно ввести в рефлексометр и секундомер — это позволит фиксировать не только относительную, но и абсолютную реакцию.
0 Comments
Leave a Reply. |
Details
AuthorWrite something about yourself. No need to be fancy, just an overview. Archives
January 2017
Categories |